Regelwerk

Regelwerk

Es gibt auf dem ZDL kein komplexes Regelwerk. Gespielt wird, was Du glaubwürdig darstellen kannst.


Als Darsteller bietest Du Deinen Mitspielern Dein bestes Rollenspiel und erwartest nichts zurück. Deine Mitspieler bieten ebenfalls ihr bestes Rollenspiel.
Idealerweise entsteht so ein besseres gemeinsames Spielerlebnis.


Spielangebot bedeutet in erster Stelle „Anbieten“ und nicht „Erwarten“.
Wenn Du angespielt wirst, reagiere darauf. Egal wie, nur bleibe in Deiner Rolle.


EIGENVERANTWORTUNG
Als Teilnehmer bist du für deine Handlungen voll verantwortlich.

Prüfe vor einer Aktion ob sie sicher und angemessen ist.

Beim Schilddrängen achtest Du auch darauf was hinter Deinem Gegner stattfindet. Ist da ein Lagerfeuer? Liegt da ein Verletzter? Dann laß das Drücken.

Oder ist Dein Gegner eine kleine Heilerin? Dann bremse Deine Schläge noch viel mehr ab als sonst.

Und auch wenn ein Helm getragen wird: Vermeide harte Schläge, leichte Treffer reichen völlig.
Du bist für die Sicherheit Deiner Mitspieler verantwortlich!
Wir spielen miteinander und nicht gegeneinander!



Du Kannst Was Du Darstellen Kannst

Du möchtest nicht mit dem Rechenschieber über das Schlachtfeld laufen? Deine Lebenspunkte und Rüstpunkte ständig addieren oder subtrahieren? Du willst nicht wissen, wie viele Magiepunkte dir noch zur Verfügung stehen? Reicht es noch für einen Feuerball der Stufe zwei?

Wir verstehen das! 


Deshalb spielen wir nach DKWDDK. 

Ziel ist es, dabei nicht streng auf die eigenen Punkte zu achten, sondern deinem Gegenüber und auch dir selbst ein möglichst schönes Spiel zu bieten.


Das erreichen wir durch Darstellung. 

Ziel ist es, unser Gegenüber von unserem Tun zu überzeugen.

Ein Lagerfeuer durch Stein und Zunder zu entzünden, ist weit aus rühmlicher, als zu sagen, ich habe  einen Punkt in „Feuer machen“ und nehme dafür jetzt das Feuerzeug.


Das bedeutet, was ein Spieler in einem LARP darstellen oder spielen kann, gilt im Spiel. Das heißt aber nicht das die Fähigkeiten, die dein Charakter im LARP hat,  von deinen OT Fähigkeiten abhängen, sondern eher wie gut du in der Lage bist, die gewollten Fähigkeiten im Spiel darzustellen.


Wir legen den Fokus auf die Darstellung und die Immersion um dir zu helfen in die Welt der Drachen einzutauchen und einen Charakter zu bespielen, der deine Vorstellungskraft und Fähigkeiten widerspiegelt.


Stellt eure Fähigkeiten ordentlich dar und spielt vernünftig aus, damit nicht nur ihr mehr Spaß habt, sondern auch eure Mitspieler ganz viel Spaß am Spiel mit euch haben.





Opferregel

In erster Linie bedeutet dies, dass das "Opfer" einer "gegnerischen Attacke" selber entscheidet, in welchem, noch realistischen Maße, es diese "Attacke" ausspielen möchte. Das "Opfer" hat hier also einen Handlungsspielraum der genutzt werden kann und auch sollte.


Dabei ist entscheidend, was und wie ausführlich der "Täter" seine "Attacke" ausführt oder umschreibt. 

Wirkt ein Magier einen Zauber obliegt es immer dem "Opfer" zu entscheiden, wie er diesen Zauber versteht und ausspielt. Je ausführlicher der "Täter" dabei seinen Zauber umschreibt, wirkt und visualisiert, umso eher wird das "Opfer" den Zauber entsprechend der Vorstellung des "Täters" umsetzen können. 

So ist niemals das "Opfer" schuld, wenn ein Zauber oder eine Tat falsch aufgefasst oder verstanden wird. Vielmehr liegt es hierbei in der "Verantwortung" des "Täters", seine Handlungen klar genug darzustellen. 


Die Opferregel bietet hierbei auch eine angenehme Möglichkeit OT-Streit über Charaktertode zu vermeiden. 

Wird ein Charakter gemeuchelt, so ist es dem "Opfer" durch diese Regel möglich, den eigentlichen Charaktertod zu vermeiden und zu entscheiden, dass der Charakter lediglich sehr schwer verletzt ist. 


Dies gewährleistet einen reibungslosen Spielfluss in dem sich weder "Opfer" noch "Täter" über unfaires Spiel beklagen müssen. 


Im groben Zusammengefasst: Bist du das "Opfer", ist es deine Entscheidung was, in welchem realistischen Umfang, mit deinem Charakter passiert.

Wenn Du angespielt wirst, reagiere darauf. 

Egal wie, nur bleibe in Deiner Rolle und denke immer daran was du gerne als reaktion hättest wäre die Situation umgekehrt.

Wir spielen miteinander und wollen yusammen eine schöne Zeit haben.


Rüstung und Treffer

Jede humanoide Rolle hat in ungefähr die gleichen Kampfvoraussetzungen. Angelehnt an realistische Kampfabläufe können Charaktere nach eigenem Ermessen 1-2 Wunden ertragen ohne kampfunfähig zu werden. Rüstungen schützen nach eigenem Ermessen begrenzt gegen Waffenwirkung. Denkt Euch selber aus wie und was eine Waffe für einen Schaden an Eurer Rüstung verursachen wird und spielt dementsprechend. Auf jeden Treffer soll von Dir reagiert werden, auch wenn z.B. der leichte Holzstecken gegen die Paladin-Plattenrüstung wenig Wirkung zeigen würde.


Wenn Du Dir unsicher bezüglich Deiner Rüstung bist, kannst Du Dich an dem Kampfsystem vom DrachenFest orientieren.

Kämpfen - Die Vinlandregeln

Das vinländische Kampfsystem basiert auf Vernunft und Verantwortung nicht nur euren Mitspielern sondern auch euch selbst gegenüber. Wir halten die Kämpfe nicht einfach und es ist mitunter auch keine ebenerdige Wiese. Kämpfe können überall stattfinden (vielleicht nicht gerade im Dusch- oder Toilettenbereich), auch auf unebenem Boden, auf steinigem Boden oder aber auch direkt im Wald.


Wenn ihr euch in einer Situation unsicher oder unwohl fühlt, zieht euch aus dem Kampf raus. Unsere NSCs sehen zwar oft böse aus, sind aber unter der Maske und der Rüstung normale nette Menschen. Wenn euch etwas zu viel wird, ihr Panik bekommt, ängstlich oder unsicher seid, signalisiert dies bitte den NSCs und zieht euch aus dieser Situation raus. Niemand ist euch böse oder belächelt dies, jeder hat eigene Erfahrungen, eigene Sportlichkeit und ein eigenes Empfinden für Sicherheit.


Der Kopf gilt als Trefferzone, wir empfehlen daher das Tragen eines Helms. Bei aller Liebe zum schönen Ausspielen sind Schläge Richtung Kopf nur im Rahmen des Halbkontakts anzudeuten und es genügt eine „Berührung“. Der Schlag Richtung Kopf ist immer senkrecht von oben nach unten zu führen.

Hintergrund ist die Erfahrung tausender englischer Spieler wo die Verletzungsgefahr tatsächlich niedriger ist als wenn der Kopf als Trefferzone ausgenommen wird. Die Kontrahenten rechnen mit der neuen Trefferzone und werden diese mehr decken und sich nicht in die Waffenwirkung des Gegners hineinbeugen um dessen Unterschenkel zu erwischen.


Selbstverständlich ist es nicht erlaubt, mit Schusswaffen auf den Kopfbereich zu schießen.


Der Nahkampf ist eingeschränkt erlaubt. Leichtes Gedrängel, Schildschieben und laut brüllend aufeinander zurennen sind durchaus erlaubte Kampfweisen auf Vinland. Anti- Schildreihen Taktiken wie der „Eberkopf“ funktionieren nicht, wenn beide Reihen nur voreinander rumstehen und nach den Füßen des Gegners fuchteln. Eingeschränkter Nahkampf bedeutet natürlich nicht übertrieben handfeste Gewaltanwendung. Da die persönlichen Grenzen hier fließend sind, erwarten wir von Dir die notwendige Rücksicht auf Deine Mitspieler.


PLAY FAIR - BE SAFE:

- Grundsätzlich gilt: Jede Person hat eine anderes Schmerzempfinden, eine andere Körperkonstitution und

  eine ganz eigene Wahrnehmung. Hierbei gibt es weder eine richtige noch eine falsche Wahrnehmung.

- Das bedeutet: Das Opfer (der „Geschlagene“) entscheidet, ob ein Schlag mit einer Waffe zu hart ist 

  oder nicht. Darüber sollte es in einem gemeinsamen Miteinander keine Diskussion geben. 

  Tut es weh - kämpfst du zu hart. Ganz egal, ob du dabei empfindest, dass du bereits genügend abgebremst

  hast oder nicht.



Magie

Stell Deine Magie so dar, dass sie sich bestenfalls von selber erklärt. Je schöner Deine Darstellung ist, desto wahrscheinlicher wird eine Wirkung entstehen. Auch wenn sich Telling nicht vollständig vermeiden läßt bei der Magieanwendung: Mit dem Aufsagen einer Formel und dem Werfen eines Balls ist es in auf dem ZDL meist nicht getan.

Tod und Zwielichtwächter

Unter den Flüchtlingen aus Weltenwacht sind auch Mitglieder des Ordens der Zwielichtwächter. Die Zwielichtwächter nehmen sich der verstorbenen Seelen an und bringen sie gegebenenfalls ins Leben zurück, wenn die Zeit des Charakters noch nicht gekommen ist.


OT bedeutet dies: Wenn ein Charakter stirbt, dann kann sich der Spieler bei der Spielleitung oder den Zwielichtwächtern eine weiße Schärpe holen. Diese kennzeichnet ihn als Geist, der von anderen Charakteren nicht wahrgenommen werden kann. Es gibt eine Gruppe von NSC, den Orden der Zwielichtwächter, die in der Lage sind die Geister zu sehen und auch mit ihnen zu sprechen. Euer Spiel geht an dieser Stelle also weiter! Einige Zwielichtwächter sind darüber hinaus in der Lage einen verstorbenen Charakter ins Leben zurückzubringen. Dies ergibt sich aus Eurem Spiel!



ENDGÜLTIGER TOD DES CHARAKTERS


Möchte ein Spieler seinen Charakter trotz der besonderen Gegebenheiten in der ersten Welt sterben lassen, ist er nicht gezwungen wieder ins Leben zurück zu kehren. Entscheidet sich der Spieler dazu, geht er nicht zu den Zwielichtwächtern, sondern gibt seine Charakterkarte und alle dazugehörigen Spielmaterialien ab.

"Oh Mutter"

„Oh Mutter,........." kennzeichnet ein OT Problem, mit der Bitte es IT zu lösen. „Oh Mutter.....“ soll als Aufforderung an alle Umstehenden gesehen werden, ein im Nachsatz gestelltes OT Problem IT aufzulösen.

Es ist Möglichkeit OT Befindlichkeiten zu klären ohne das Spiel zu unterbrechen. Damit ermöglicht es OT Konflikte und ggf. auch Tränen zu vermeiden und statt dessen IT Spiel zu generieren. Es vermeidet auch die unangenehme Situation nach einem Stop und gibt allen Beteiligten die Möglichkeit ihr Gesicht zu wahren. Beispiele:


1.Eine Person wird grob abgeführt und findet der Wächter packt OT zu fest zu: "Oh Mutter, was für ein Grobian!"

- je nach Betonung kann es jämmerlich sein oder auch vor Hohn und Ironie triefen - wie es für die Rolle des Abgeführten am besten passt - dennoch wissen jetzt alle - da wird jemand OT zu fest angepackt.

Der Wächter könnte weniger fest zupacken.

Ein Umstehender könnte einen Befreiungsversuch starten.

Der Vorgesetzte könnte einen Grund finden, warum die Person schonender behandelt werden sollte (Dame, altes Weib, von Stand, Ehrenmann, schmutzig, sieht krank aus etc.)


2. Eine Person fühlt sich durch eine(n) anhängliche(n) Verehrer(in) in der Taverne  OT belästigt: "Oh Mutter, ihr seid aber penetrant."

Jetzt sollte klar sein, die Minne ist  OT nicht länger erwünscht - und alle Umstehenden wissen das nun auch.

Wenn sich jetzt nicht etwas an der Situation ändert, kann man als Außenstehender auf ein Bier einladen, ein Würfelspiel vorschlagen, verjagen, IT verprügeln, in eine Gespräch verwickeln etc.


3.Ein Wächter soll die ganze Nacht Wache schieben: "Oh Mutter, was für eine lange Schicht ist da vor mir" oder "Oh Mutter, bin ich müde".

Nun weiß man, es ist dem armen Kerl zu viel. Der Vorgesetzte könnte einen anderen Schichtplan erstellen, ein Kamerad löst ihn ab, eine Geliebte entführt ihn ins Bett - wofür ihm sicher später Ärger blüht, aber egal - kann im Zweifelsfall bis morgen warten, man weiß ja er ist jetzt OT müde.


4. Ihr sitzt seit vier Stunden in Gefangenschaft, euer Magen knurrt, keiner interessiert sich für euch, die Wächter stehen gelangweilt vor eurer Zelle, alle Interaktionsversuche wurden ignoriert.

„Oh Mutter, was für eine schreckliche Gefangenschaft“

Die Wächter, könnten nun anfangen sich mit euch zu beschäftigen, euch eine Chance zur Flucht lassen, durch einen zufällig verlorenen Zellenschlüssel, oder euch gnädig in den Limbus schicken.


Wer "Oh Mutter" verwendet um sich einen Spielvorteil zu sichern ist und bleibt eine Pappnase. Bitte Missbraucht „OH Mutter“ nicht, sondern gönnt euch damit ein reibungsfreieres Larp-Erlebnis

FAQ


BESONDERE IT-KENNZEICHNUNG

Um „Telling“ zu vermeiden haben wir folgende Schärpenfarben als Kennzeichen:

Weiß = Geister

Grau = nicht stoffliche Gegenstände oder Personen





BEGRIFFLICHKEITEN


OT/ Out-Time:

auch Oog/Out-of Game genannt, wird als bezeichnung für außerhalb des Spiels verwendet. 


Ein Gespräch über das neuste PC spiel, wäre zum Beispiel ein OT-Gespräch. Wenn man sich also über Themen unterhält die nichts mit dem Spielgeschehen zu tun haben befindet man sich in eine sogenannte „OT-Blase“ 

Wenn man diese platzen lassen möchte, möchte man die anderen zurück ins Spiel holen, oder darauf aufmerksam machen, dass ein OT- Gespräch an diesem Ort, oder zu diesem Zeitpunkt stört.


IT/ In-Time:

auch IG/in game genannt wird als bezeichnung innerhalb des Spiels verwendet. 

IT-Gespräche finden im Spiel statt und drehen sich um die Geschehnisse in der Spielwelt.

 

Stopp

 

„Stopp“ gilt bei uns als sofortiger Spiel-Stopp. Jemand hat sich zum Beispiel wirklich (OT) verletzt und braucht Hilfe, oder jemand hat eine Gefahrensituation erkannt. 

Bei „Stopp“ wird das Spiel sofort unterbrochen, bis die Gefahr gebannt ist.

Meistens rufen nur die SLs einen Spielstopp aus.


Time Freeze


ist ein Zeitstopp, indem der Charakter nicht mitbekommen soll, was in seiner Umgebung geschieht. Spieler "frieren" sofort ein, bleiben genau in der Position bewegungslos stehen und unterbrechen jedes Gespräch. Wie als hätte jemand eine Pausen taste gedrückt.


Time-in


wird zur Beginn der Veranstaltung ausgerufen sobald das Spiel beginnen kann bzw.  um das Spiel nach einem Time Freeze wieder aufzunehmen 


OT-Gesten


Wenn man die Arme, oder Waffen X-förmig vor der Brust verschränkt, oder die eigene Waffe mit dem Griff nach oben hoch hält gilt man als OT. 


Ist dies der Fall, ist man für die Zeit nicht mehr Teil des Spielgeschehens und für die Spielenden auch nicht zu sehen oder anspielbar. 


Heiler oder Sanitäter


„Heiler“ ist ein IT-Begriff den wir im Spiel verwenden und bedeutet, dass man einen „Heiler“ im Spiel benötigt der eine gespielte verletzung heilen kann.


„Sani“ oder "Sanitäter" ist ein OT-Begriff und bedeutet, dass gerade ein Sanitäter gebraucht wird, weil sich jemand real verletzt hat. 


Du Kannst Was Du Darstellen Kannst

Du möchtest nicht mit dem Rechenschieber über das Schlachtfeld laufen? Deine Lebenspunkte und Rüstpunkte ständig addieren oder subtrahieren? Du willst nicht wissen, wie viele Magiepunkte dir noch zur Verfügung stehen? Reicht es noch für einen Feuerball der Stufe zwei?

Wir verstehen das! 


Deshalb spielen wir nach DKWDDK. 

Ziel ist es, dabei nicht streng auf die eigenen Punkte zu achten, sondern deinem Gegenüber und auch dir selbst ein möglichst schönes Spiel zu bieten.


Das erreichen wir durch Darstellung. 

Ziel ist es, unser Gegenüber von unserem Tun zu überzeugen.

Ein Lagerfeuer durch Stein und Zunder zu entzünden, ist weit aus rühmlicher, als zu sagen, ich habe  einen Punkt in „Feuer machen“ und nehme dafür jetzt das Feuerzeug.


Das bedeutet, was ein Spieler in einem LARP darstellen oder spielen kann, gilt im Spiel. Das heißt aber nicht das die Fähigkeiten, die dein Charakter im LARP hat,  von deinen OT Fähigkeiten abhängen, sondern eher wie gut du in der Lage bist, die gewollten Fähigkeiten im Spiel darzustellen.


Wir legen den Fokus auf die Darstellung und die Immersion um dir zu helfen in die Welt der Drachen einzutauchen und einen Charakter zu Bespielen, der deine Vorstellungskraft und Fähigkeiten widerspiegelt.


Stellt eure Fähigkeiten ordentlich dar und spielt vernünftig aus, damit nicht nur ihr mehr Spaß habt, sondern auch eure Mitspieler ganz viel Spaß am Spiel mit euch haben.





Opferregel

In erster Linie bedeutet dies, dass das "Opfer" einer "gegnerischen Attacke" selber entscheidet, in welchem, noch realistischen Maße, es diese "Attacke" ausspielen möchte. Das "Opfer" hat hier also einen Handlungsspielraum der genutzt werden kann und auch sollte.


Dabei ist entscheidend, was und wie ausführlich der "Täter" seine "Attacke" ausführt oder umschreibt. 

Wirkt ein Magier einen Zauber obliegt es immer dem "Opfer" zu entscheiden, wie er diesen Zauber versteht und ausspielt. Je ausführlicher der "Täter" dabei seinen Zauber umschreibt, wirkt und visualisiert, umso eher wird das "Opfer" den Zauber entsprechend der Vorstellung des "Täters" umsetzen können. 

So ist niemals das "Opfer" schuld, wenn ein Zauber oder eine Tat falsch aufgefasst oder verstanden wird. Vielmehr liegt es hierbei in der "Verantwortung" des "Täters", seine Handlungen klar genug darzustellen. 


Die Opferregel bietet hierbei auch eine angenehme Möglichkeit OT-Streit über Charaktertode zu vermeiden. 

Wird ein "Opfer" von einem "Täter" gemeuchelt, so ist es dem "Opfer" durch diese Regel möglich, den eigentlichen Charaktertod zu vermeiden und zu entscheiden, dass der Charakter lediglich sehr schwer verletzt ist. 

Dies gewährleistet einen reibungslosen Spielfluss in dem sich weder "Opfer" noch "Täter" über unfaires Spiel beklagen müssen. 


Im groben Zusammengefasst: Bist du das "Opfer", ist es deine Entscheidung was, in welchem realistischen Umfang, mit deinem Charakter passiert.

Wenn Du angespielt wirst, reagiere darauf. 

Egal wie, nur bleibe in Deiner Rolle und denke immer daran was du gerne als reaktion hättest wäre die Situation umgekehrt.

Wir spielen miteinander und wollen yusammen eine schöne Zeit haben.


Rüstung und Treffer

Jede humanoide Rolle hat in ungefähr die gleichen Kampfvoraussetzungen. Angelehnt an realistische Kampfabläufe können Charaktere nach eigenem Ermessen 1-2 Wunden ertragen ohne kampfunfähig zu werden. Rüstungen schützen nach eigenem Ermessen begrenzt gegen Waffenwirkung. Denkt Euch selber aus wie und was eine Waffe für einen Schaden an Eurer Rüstung verursachen wird und spielt dementsprechend. Auf jeden Treffer soll von Dir reagiert werden, auch wenn z.B. der leichte Holzstecken gegen die Paladin-Plattenrüstung wenig Wirkung zeigen würde.


Wenn Du Dir unsicher bezüglich Deiner Rüstung bist, kannst Du Dich an dem Kampfsystem vom DrachenFest orientieren.

Kämpfen - Die Vinlandregeln

Das vinländische Kampfsystem basiert auf Vernunft und Verantwortung nicht nur euren Mitspielern sondern auch euch selbst gegenüber. Wir halten die Kämpfe nicht einfach und es ist mitunter auch keine ebenerdige Wiese. Kämpfe können überall stattfinden (vielleicht nicht gerade im Dusch- oder Toilettenbereich), auch auf unebenem Boden, auf steinigem Boden oder aber auch direkt im Wald.


Wenn ihr euch in einer Situation unsicher oder unwohl fühlt, zieht euch aus dem Kampf raus. Unsere NSCs sehen zwar oft böse aus, sind aber unter der Maske und der Rüstung normale nette Menschen. Wenn euch etwas zu viel wird, ihr Panik bekommt, ängstlich oder unsicher seid, signalisiert dies bitte den NSCs und zieht euch aus dieser Situation raus. Niemand ist euch böse oder belächelt dies, jeder hat eigene Erfahrungen, eigene Sportlichkeit und ein eigenes Empfinden für Sicherheit.


Der Kopf gilt als Trefferzone, wir empfehlen daher das Tragen eines Helms. Bei aller Liebe zum schönen Ausspielen sind Schläge Richtung Kopf nur im Rahmen des Halbkontakts anzudeuten und es genügt eine „Berührung“. Der Schlag Richtung Kopf ist immer senkrecht von oben nach unten zu führen.

Hintergrund ist die Erfahrung tausender englischer Spieler wo die Verletzungsgefahr tatsächlich niedriger ist als wenn der Kopf als Trefferzone ausgenommen wird. Die Kontrahenten rechnen mit der neuen Trefferzone und werden diese mehr decken und sich nicht in die Waffenwirkung des Gegners hineinbeugen um dessen Unterschenkel zu erwischen.


Selbstverständlich ist es nicht erlaubt, mit Schusswaffen auf den Kopfbereich zu schießen.


Der Nahkampf ist eingeschränkt erlaubt. Leichtes Gedrängel, Schildschieben und laut brüllend aufeinander zurennen sind durchaus erlaubte Kampfweisen auf Vinland. Anti- Schildreihen Taktiken wie der „Eberkopf“ funktionieren nicht, wenn beide Reihen nur voreinander rumstehen und nach den Füßen des Gegners fuchteln. Eingeschränkter Nahkampf bedeutet natürlich nicht übertrieben handfeste Gewaltanwendung. Da die persönlichen Grenzen hier fließend sind, erwarten wir von Dir die notwendige Rücksicht auf Deine Mitspieler.


PLAY FAIR - BE SAFE:

- Grundsätzlich gilt: Jede Person hat eine anderes Schmerzempfinden, eine andere Körperkonstitution und

  eine ganz eigene Wahrnehmung. Hierbei gibt es weder eine richtige noch eine falsche Wahrnehmung.

- Das bedeutet: Das Opfer (der „Geschlagene“) entscheidet, ob ein Schlag mit einer Waffe zu hart ist 

  oder nicht. Darüber sollte es in einem gemeinsamen Miteinander keine Diskussion geben. 

  Tut es weh - kämpfst du zu hart. Ganz egal, ob du dabei empfindest, dass du bereits genügend abgebremst

  hast oder nicht.



Magie

Stell Deine Magie so dar, dass sie sich bestenfalls von selber erklärt. Je schöner Deine Darstellung ist, desto wahrscheinlicher wird eine Wirkung entstehen. Auch wenn sich Telling nicht vollständig vermeiden läßt bei der Magieanwendung: Mit dem Aufsagen einer Formel und dem Werfen eines Balls ist es in auf dem ZDL meist nicht getan.

Tod und Zwielichtwächter

Unter den Flüchtlingen aus Weltenwacht sind auch Mitglieder des Ordens der Zwielichtwächter. Die Zwielichtwächter nehmen sich der verstorbenen Seelen an und bringen sie gegebenenfalls ins Leben zurück, wenn die Zeit des Charakters noch nicht gekommen ist.


OT bedeutet dies: Wenn ein Charakter stirbt, dann kann sich der Spieler bei der Spielleitung oder den Zwielichtwächtern eine weiße Schärpe holen. Diese kennzeichnet ihn als Geist, der von anderen Charakteren nicht wahrgenommen werden kann. Es gibt eine Gruppe von NSC, den Orden der Zwielichtwächter, die in der Lage sind die Geister zu sehen und auch mit ihnen zu sprechen. Euer Spiel geht an dieser Stelle also weiter! Einige Zwielichtwächter sind darüber hinaus in der Lage einen verstorbenen Charakter ins Leben zurückzubringen. Dies ergibt sich aus Eurem Spiel!



ENDGÜLTIGER TOD DES CHARAKTERS


Möchte ein Spieler seinen Charakter trotz der besonderen Gegebenheiten in der ersten Welt sterben lassen, ist er nicht gezwungen wieder ins Leben zurück zu kehren. Entscheidet sich der Spieler dazu, geht er nicht zu den Zwielichtwächtern, sondern gibt seine Charakterkarte und alle dazugehörigen Spielmaterialien ab.

Beschreibungstitel

„Oh Mutter,........." kennzeichnet ein OT Problem, mit der Bitte es IT zu lösen. „Oh Mutter.....“ soll als Aufforderung an alle Umstehenden gesehen werden, ein im Nachsatz gestelltes OT Problem IT aufzulösen.

Es ist Möglichkeit OT Befindlichkeiten zu klären ohne das Spiel zu unterbrechen. Damit ermöglicht es OT Konflikte und ggf. auch Tränen zu vermeiden und statt dessen IT Spiel zu generieren. Es vermeidet auch die unangenehme Situation nach einem Stop und gibt allen Beteiligten die Möglichkeit ihr Gesicht zu wahren. Beispiele:


1.Eine Person wird grob abgeführt und findet der Wächter packt OT zu fest zu: "Oh Mutter, was für ein Grobian!"

- je nach Betonung kann es jämmerlich sein oder auch vor Hohn und Ironie triefen - wie es für die Rolle des Abgeführten am besten passt - dennoch wissen jetzt alle - da wird jemand OT zu fest angepackt.

Der Wächter könnte weniger fest zupacken.

Ein Umstehender könnte einen Befreiungsversuch starten.

Der Vorgesetzte könnte einen Grund finden, warum die Person schonender behandelt werden sollte (Dame, altes Weib, von Stand, Ehrenmann, schmutzig, sieht krank aus etc.)


2. Eine Person fühlt sich durch eine(n) anhängliche(n) Verehrer(in) in der Taverne so langsam OT belästigt... soll ja mal vorkommen: "Oh Mutter, ihr seid aber penetrant."

Jetzt sollte klar sein, die Minne ist verbesserungswürdig...OT...- alle Umstehenden wissen das auch.

Wenn sich jetzt nicht etwas an der Situation ändert, kann man als Außenstehender auf ein Bier einladen, ein Würfelspiel vorschlagen, verjagen, verprügeln, in eine Gespräch verwickeln etc.


3.Ein Wächter soll die ganze Nacht Wache schieben: "Oh Mutter, was für eine lange Schicht ist da vor mir" oder "Oh Mutter, bin ich müde".

Nun weiß man, es ist dem armen Kerl zu viel. Der Vorgesetzte könnte einen anderen Schichtplan erstellen, ein Kamerad löst ihn ab, eine Geliebte entführt ihn ins Bett - wofür ihm sicher später Ärger blüht, aber egal - kann im Zweifelsfall bis morgen warten, man weiß ja er ist jetzt OT müde.


4. Ihr sitzt seit vier Stunden in Gefangenschaft, euer Magen knurrt, keiner interessiert sich für euch, die Wächter stehen gelangweilt vor eurer Zelle, alle Interaktionsversuche wurden ignoriert.

„Oh Mutter, was für eine schreckliche Gefangenschaft“

Die Wächter, könnten nun anfangen sich mit euch zu beschäftigen, euch eine Chance zur Flucht lassen, durch einen zufällig verlorenen Zellenschlüssel, oder euch gnädig in den Limbus schicken.


Wer "Oh Mutter" verwendet um sich einen Spielvorteil zu sichern ist und bleibt eine Pappnase. Bitte Missbraucht „OH Mutter“ nicht, sondern gönnt euch damit ein reibungsfreieres Larp-Erlebnis

FAQ


BESONDERE IT-KENNZEICHNUNG

Um „Telling“ zu vermeiden haben wir folgende Schärpenfarben als Kennzeichen:

Weiß = Geister

Grau = nicht stoffliche Gegenstände oder Personen





BEGRIFFLICHKEITEN


OT/ Out-Time:

auch Oog/Out-of Game genannt, wird als bezeichnung für außerhalb des Spiels verwendet. 


Ein Gespräch über das neuste PC spiel, wäre zum Beispiel ein OT-Gespräch. Wenn man sich also über Themen unterhält die nichts mit dem Spielgeschehen zu tun haben befindet man sich in eine sogenannte „OT-Blase“ 

Wenn man diese platzen lassen möchte, möchte man die anderen zurück ins Spiel holen, oder darauf aufmerksam machen, dass ein OT- Gespräch an diesem Ort, oder zu diesem Zeitpunkt stört.


IT/ In-Time:

auch IG/in game genannt wird als bezeichnung innerhalb des Spiels verwendet. 

IT-Gespräche finden im Spiel statt und drehen sich um die Geschehnisse in der Spielwelt.

 

Stopp

 

„Stopp“ gilt bei uns als sofortiger Spiel-Stopp. Jemand hat sich zum Beispiel wirklich (OT) verletzt und braucht Hilfe, oder jemand hat eine Gefahrensituation erkannt. 

Bei „Stopp“ wird das Spiel sofort unterbrochen, bis die Gefahr gebannt ist.

Meistens rufen nur die SLs einen Spielstopp aus.


Time Freeze


ist ein Zeitstopp, indem der Charakter nicht mitbekommen soll, was in seiner Umgebung geschieht. Spieler "frieren" sofort ein, bleiben genau in der Position bewegungslos stehen und unterbrechen jedes Gespräch. Wie als hätte jemand eine Pausen taste gedrückt.


Time-in


wird zur Beginn der Veranstaltung ausgerufen sobald das Spiel beginnen kann bzw.  um das Spiel nach einem Time Freeze wieder aufzunehmen 


Aus Xen


Wenn man die Arme, oder Waffen X-förmig vor der Brust verschränkt, oder die eigene Waffe mit dem Griff nach oben hoch hält gilt man als OT. 

Ist dies der Fall, ist man für die Zeit nicht mehr Teil des Spielgeschehens und für die Spielenden auch nicht zu sehen oder anspielbar. 


Heiler oder Sanitäter


„Heiler“ ist ein IT-Begriff den wir im Spiel verwenden und bedeutet, dass man einen „Heiler“ im Spiel benötigt der eine gespielte verletzung heilen kann.


„Sani“ oder "Sanitäter" ist ein OT-Begriff und bedeutet, dass gerade ein Sanitäter gebraucht wird, weil sich jemand real verletzt hat. 


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